ここ2~3年で日本でもゲーム・ESportsが注目されるようになり、ヴァロラントの日本の大会視聴者数はTwitchで10万人を超える程のものでした。
またPC人口も2020年に2倍以上に増えました。
やはりコロナでの自宅待機の時間と給付金・Vtuber等の配信者の存在が良い相乗効果を生んだのだと思います。
しかしそんな日本でのメジャーなEsports(競技シーン)はそこまで成果を出しているとは決して言えません。
ではなぜそうなのか、大会の結果と共にその理由をいくつかの項目に分けて推測したいと思います。
また加えて今後日本のEsportsがどのように進化していくのか、どのような動きを取るべきなのかも一緒に説明します。
ヴァロラント
2020年にリリースされて、たった1年で世界中で人気かつ有名なゲームとなったこのゲームは大会もとても盛り上がっています。
大会期間中の同時視聴者数は最大で108.5万人(Sentinels vs Fnatic)もの数を記録しており、平均視聴数は48.8万人もの数です。
この数はリリースして1年のゲームでは異常です。
これはゲームが高いクオリティであることと、制作会社が大会に関して強く力を入れていることがわかります。
日本でもAPEXに次ぐ人気で多くの配信者もプレイしており、ヴァロラントのためにPCを購入する人も少なくありません。
どんなゲームか知りたい方は以下記事を見てみてください。
日本のチームは世界には及ばず
世界大会のVCT3では全16チーム中、【Crazy Raccoon】【ZETA DIVISION】の2チームが日本から参加しました。
結果は
Crazy Raccoonが1勝2敗で9~12位
ZETA DIVISIONは0勝2敗で13~16敗 でした。
この2チームは日本では最高の2チームとされ、大会前はベスト8になることを沢山の人に期待されていました。
しかし結果は残酷でした。期待していた人も多かった分この結果にはガッカリしている人が多かったのは事実です。
なぜ勝てなかったのか
よく言われているのは世界との経験不足・個の力の差・作戦の質・日本地域全体の弱さです。
しかし実際はどうなのでしょうか。
①世界との経験不足
正直経験不足をこれ以上言い訳にすることは出来ないと考えています。
ヴァロラントの前身であるCSGOというゲームでも日本は苦渋を飲んでおり、長い間勝てることは出来ませんでした。
その頃からもう10年以上経っています。
OWリーグのために海外に行き活躍していたTa1yo選手も経験不足を言い訳にすることはもうできないと配信でも言っていました。
プロの最前線で活躍している彼の言葉は日本で活躍するプロの中でも最も説得力のある選手の一人だと自分は思っています。
ただ日本以外の国と良い環境下で練習試合をするのは回線などで難しい側面もあるのも事実です。
②個の力の差
確かに日本にTenZ・Asuna・yay・nAtsをはじめとする圧倒的なプレイヤースキルを持っている選手は少ないのかもしれません。
ただそこまで大きな差があるように感じませんでした。
しかし一瞬の判断・重要な局面での撃ち合いの強さ・大胆さなど細かいところで差があるのかもしれません。
③作戦・分析の質
自分はアナリストではないので正確なことは言えませんし、日本の作戦等がどのようなものかもちゃんと把握していません。
ただラウンドを取ることが出来ないラウンドが何ラウンドも続いてしまうのは、作戦か選手どちらかに原因があることは間違いないです。
これに関しては1流のアナリストを呼ぶことでどこに原因があるのかが分かると思います。
またこれから大会の数が増えることで母数となるデータも増えるのできっと作戦の質も高くなり、勝てるようになるかもしれないです。
④日本地域全体の弱さ
日本地域はNA・EU等と比べるまでもない程弱いことは自明です。
その理由はやはりスポンサーの数であったり、プロ選手の数・プロ選手の質などが原因ではあると思います。
だからこそCrazy Raccoonのようにプロ選手の中でも有数の実力の持ち主が試合に出れずにいるのは日本地域のことを考えると勿体ないと思ってしまいます。
やはり日本地域のレベルが上がるだけ各チームのレベルが上がり、海外との差も縮まるからです。
VCT3では実力が伴っていないのに日本チームが2チームもらえることに疑念を抱く人もいましたが、機会があること自体素晴らしくレベルアップにも繋がるのでポジティブに考えるべきだと思っています。
LoL
LoLは2009年にリリースされ現在進行形で世界で最も人気なゲームと言われ、MOBAを世の中に広めたゲームでもあります。
2019年の決勝では最大4400万人もの数が見ていました!
これはもうとんでもない程の数字で、世界中の有名企業がスポンサーになるのも分かります。
日本では他の地域と比べるとかなり少ないですが、それでも10万人ほど見ています。
DFMは奮闘するも世界との壁を感じる
World Championship2021のプレイインステージでDFMはNA4位のC9に勝ち、グループステージに進出しました!
これは本当に快挙で今まで何回も挑戦してきては、海外の多くの強豪にその壁を阻まれてきました。
グループステージ進出を決めた時は多くの人が歓喜し、DFMがTwitterのトレンドに入るほどの盛り上がりを見せました。
しかしその後のグループステージではどうしても世界上位チームとの大きすぎる差を目の当たりにせざるを得ない結果となりました。
その結果となった試合は韓国競技シーンでも有数の強豪チームであるT1でした。
T1は今まで3回優勝しており、強豪ぞろいで厳しい韓国リーグを5回も突破しているチームです。
T1相手にDFMも必死に抵抗したものの、2キル22デス、ゴールド差は17.2kもの数です。
この結果だけ見れば全く相手になってないです。
ただT1と大会で対戦をしたという経験はきっと貴重なものになり、DMFの更なる成長を期待することはできるはずです。
C9に勝ったとき、本当に感動しました。
次からは試合の結果ではなく、強豪になれない理由や現在のPCゲームへの環境を海外と比べながらいくつか紹介しようと思います。
視聴者数とプレイヤーは比例するわけではない
試合を紹介した際にも伝えましたが、視聴者数は決して少ないわけではありません。
特にヴァロラントに関しては、視聴者数は世界でも2~3番目ほどの数で、人気があるから日本の枠が2枠になったほどです。
これからも分かるようにまず視聴者数とEsportsの強さは決して結びつかないということです。
では何故か、それは配信としての人気が高く、ゲームをするよりも観戦する人が多いからです。
実際にゲームが流行るきっかけも配信界隈で流行っているかどうかは重要な要素の一つです。
もちろん配信をきっかけにゲームを始める人もたくさんいるのですが、それ以上に観戦だけをする人が多いのです。
決してダメなことではないですけどね!
ただそのゲームに興味を持っている人のなかにとんでもない才能が眠っているかもと考えるとちょっと勿体ないなぁと思ってしまいます笑
チームゲームが苦手?
日本が上記のEsportsで勝てない可能性の一つにチームゲームが苦手という可能性があります。
チームゲームにおいて大事なのは、どれだけ本音で話しあえるのか、どれだけ信頼できるのかが鍵を握ると思います。
その点日本では雰囲気を大事にしたい・居心地の良さを維持したい・本音が喋るのが怖い、このような文化があります。
もちろん素晴らしい文化なことは間違いないです。
ただチームスポーツにおいてチームとしての練度が高いチームであればあるほど本音を話し少しずつ解消しているイメージが強いです。
実際に日本のチームがどのように活動をしているのかはわからないですが、居心地が良いからというのが居る理由になっている選手もいるそうです。
もちろん皆仲良く、雰囲気良くで勝てるに越したことはないです。
ただ現状勝てていないので、原因はそのような部分にあるのかもしれません。
一度最強の韓国がどのように活動しているのか興味があります。
個人スポーツは強い
チームスポーツはEsportsだけでなくいわゆるTHEスポーツでもそこまで奮っている印象は少ないです。
ただ格ゲーを始め、柔道・体操など個人競技の成績は良い印象があります。
もちろんバスケ・サッカー等はフィジカルなどの根本的な問題もあると思いますが、果たしてそこだけなのでしょうか?
もしかしたら上記で言ったチームとしての居心地の良さというものが関係しているのかもしれないです。
個人のストイックさをチーム間でも共有して、同じゴールを目指すため手段を選ばないほどの練度が海外のチームにはあるのでしょうか。
給料は良い
日本のプロゲーマーが結果・給料を海外と相対的に比較すると年俸1000万以上の選手もいるのでかなり高い部類です。
もちろん日本には多くの観戦者が居て、たくさんの優良企業もあるためスポンサーが付きやすいというのは事実です。
意識しているのはプロの先の配信者?
今の日本にはプロを引退した後に配信者になるという王道があると思います。
もちろん配信者になること自体何の問題もないですし、それをきっかけにゲームを始める人も出てくると思うのでとても良い取り組みだと思います。
ただ根も葉もない噂ですが、日本は他の国と比べると必死さが足りないと言われているそうです。
大会に向けて必死に練習し、インタビューで涙を流すほど悔しさをあらわにする選手もいる中でこのような事を言うのは心苦しいですが、彼らのような選手は少ないのかもしれません。
やはりプロ選手として現在進行形で生きていくうえで十分な給料をもらい、配信でも数百人集めて収益を得ることが出来ると、どうしても「プロ」以外の道を考えてしまうのは同じ人間なので共感できてしまいます。
大手配信者が楽しそうにゲームをして、たくさんのお金を稼いでるのを羨ましがる人は少なくないはずです。
PCゲームの敷居の高さ
日本の視聴者が多くプレイヤーの数が少ない理由にPCゲームの敷居の高さがあると思います。
PCプレイヤーが少ないのは確実に結果を出せない理由の一つなのでこの問題を解決できるとより日本が強くなること間違いないです。
値段
どうしてもゲーミングPCを意識すると安くて10万~がスタートになってきます。
10代が自分のお金で10万以上もするPC機器を揃えるのは至難の業です。
ただこの点に関しては海外もそこまで変わらないのですし、今後部品が安くなっていく未来も見えないです。
そのためここにプレイヤーの少なさの問題があるわけではないのかなと思っています。
日本の物価と賃金が比例していないの等はあるかもしれませんが、、
CS機の存在
やはり日本という環境に置いてCS機の存在というのはとても大きいです。
SONYが作っているプレイステーション・任天堂が作るSwitchは、日本製かつブランド力もありコスパも良く楽しめる、まさに最高のゲーム機と言えます。
しかしPCゲームを増やすという観点で言うとやはり良い影響のみを与えているとは言えないです。
もちろんゲームを知ってもらうきっかけになるので良い一面もあるのですが、CS機の良さを知ってしまうと中々PCを買おうと思うことが難しいです。
それほどまでにCS機のクオリティは高いですし、面白いゲームも多いです。
ただ今CS機を買うか、PCを買うか迷っている方がいたら是非PCを買うことを検討して欲しいです。
PCの持つ可能性は無限大できっとゲーム以外にもPCを買って良かったと思える瞬間が来るはずだからです。
PCゲームを出来る環境の少なさ
韓国と違うと言われているのはこの環境です。
韓国には格安で何時間もゲーミングPCを出来るネットカフェが多く存在します。
それこそLoLをはじめとしたゲームをやるために何時間もネットカフェにこもりプレイしているのが当たり前の環境なのです。
日本でのネットカフェはどちらかと言えば寝る為に使われたり、暇つぶしに使われることが多いです。
ゲーミングPCを置いているネットカフェなんてほとんどありません。
韓国のように身近にゲームを出来る環境があると、ゲームに対する世間の考え方も変わりますし、才能ある人もどんどん発掘されます。
おそらく韓国では暇をつぶすためにネットカフェでゲームをするという遊び方が定置しているのでしょう。
ゲームに対する世間の目の変化
上記でゲームに対する世間の考え方と書きましたが、これは本当に大切なことです。
世間で悪い印象を持たれているものはどうしてもネガティブに見られがちですし、興味を持っても続けることが難しいと感じてしまいがちです。
日本は他のゲーム先進国と比べるとまだまだですが、それでもかなり良い風に変化してきました。
ゲームは悪だった
10年前まではゲームは悪なんて考え方を持っている人も大人の方では多かったです。
ゲームは悪という考え方を払しょくするというコンセプトのもと任天堂は「Wii」を開発したなんて話もあるくらいです。
しかし現在その風潮はかなり変わり始めています。
e-sportsとしてプロチームへのスポンサーの数も増え、賞金がある大会の数も増え、プロゲーマー・配信者としての職業も確立されたくらいです。
この変化はゲームへのハードルを大きく下げるものだと思っています。
もちろん将来の夢がプロゲーマーと子供に言われたら良い気になる親御さんは少ないとは思いますが、それでも少しずつその考えも変化していくはずです。
またユーザー層の変化の所でも言ったように、スマホゲーム・Youtuberによりゲームのハードルはどんどん下がっています。
少々突飛な話にはなりましたが、これらの理由は子供がゲームで遊ぶ機会が純粋に増えることに直結します。
つまり社会全体でゲームが流行るという状況を十分に許容できる環境が作られつつあるはずです。
大手企業がスポンサーに
VCT3で世界大会に出場を決めたチームのZETA DIVISIONには何とあの日清食品がスポンサーについています。
日清食品は数ある企業の中でも広告に力を入れている企業の一つでもあり、CM等のクオリティや広告塔になる嗅覚の良さは本当に凄いです。
そんな日清食品がZETA DIVISIONをEsportsを広告として価値のあるものと認めたと考えれば、それは素晴らしいことです。
その他のゲームでもNTTドコモが付いていたりなど、少しずつ流れが変わってきています。
上記の企業がスポンサーになれば他の会社も遅れまいとスポンサーに名乗りを上げてよりEsports業界が盛り上がるかと思います!
懸念点
スポーツにスポンサーが付くというのは至極当たり前な流れですし、付かなければチームは活動できません。
バスケだとユニフォーム等にスポンサーのロゴがあり、試合中に多く目に入ります。
他のスポーツでもそうです。
ただEsportsはどうでしょうか?
大会中に選手のユニフォームどころか選手の顔すらほとんど映りません。
応援してあげたいという気持ちもあると思いますが、広告として視聴者に認知されなければリターンが無く慈善に近いです。
最も注目される大会で広告としての効果が薄いと判断されるとスポンサーに付いてもらうのが難しくなる可能性はあります。
正直配信していない選手が多いチームだとどの企業がスポンサーに付いているのかわからない人も多いと思います。
確実に強くなっている!
ここまでかなり厳しいことも言ってきましたが、少しずつ強くなってきていることは事実です。
DMFがC9に勝って次のステージに進んだことは本当にその証だと思います。
ヴァロラントもZETA DIVISIONは休憩期間と編成を練り直して、改めて活動していくと明言していますし、他のチームも新しく再結成されつつあります。
今後海外チームと対戦した経験を、まだしたことがないチームにどのように共有するか、どのレベルまで情報を公開するのか、日本全体のレベルアップは世界に通用するようになるうえで欠かせないので活発に行ってほしいです。
まとめ
現在あまり結果は出していませんが、それは応援しない理由にはなりません。
みんなで日本のEsportsが今以上に強くなるように応援しましょう!
また少しずつではありますが、ゲーミングPCに興味を持っている人も増えてきています。
これはとても良い傾向だと思います。
この流れは更なるスポンサーと才能あるプレイヤーの出現に繋がるはずです。
これから先成長していく日本のEsportsが本当に楽しみです!
人気の人口、過疎考察