現在日本でもヴァロラントを筆頭にゲームが流行ってきています。
その証拠にVCTなどの大会での視聴者数は10万人を超えることも多くなってきました。
そして自分はこのゲームの大会を見るのが大好きで、もっと流行ってほしいと思っています。
そのためにはゲームの楽しさ伝えて増やす方法もありますが、ちょっと違った角度からアプローチをしようと思います。
それがeスポーツのギャンブル化です!
なんじゃそりゃ!と思う方も多いと思いますし、賛否両論あると思います。
ただ自分はこのアプローチは自分たちが楽しめることはもちろん、
ゲーム・eスポーツの発展に繋がると思っています。
そう思える根拠を今回は解説していこうと思います。
動画ベースで見たい方は下記リンクから是非見てください!
イメージするギャンブルってどんなの?
非常にシンプルで競馬をイメージしてもらえばいいです。
大会でどこが優勝するか、どんな順位になるか、誰が活躍するかを予想し、当たればお金が増える、外れればお金は消える至ってシンプルです。
自分がイメージしてほしいのはこんなものです。
圧倒的配信映えによる視聴者の増加
皆さんは配信者の方が競馬に賭けている配信を見たことがあるでしょうか?
誰かが自分の思いや考え・経験を頼りにどんな結果になるかを予想し、お金を賭け試合を楽しむ。
競馬の配信は見ていて自分も賭けたくなりますし、一喜一憂する配信者を見るのは面白いです。
そんな競馬の配信ですら面白いのに、彼らのフィールドであるゲームでそんな姿が見れたら最高に楽しいはずです。
大会を楽しみのに加え、試合の結果次第ではお金が増えるかもしれないし、
ゼロになるかもしれない、そんな瞬間を配信者の方と楽しむことが出来る配信は楽しいです!
ではなぜ視聴者が増加するのかですが、それはギャンブルが好きな人、ゲームを好きだった人がeスポーツのギャンブルを始めるにあたって配信という導線は始めやすいからです。
配信だとどんな風に楽しんでるか、何に賭けてるかを、魅力は何かをリアルタイムで共有・感じることが出来ますからね。
そもそもギャンブル好きな人は新しい賭け事をするのが大好きですし、ゲームは好きだったがやめた人が賭け事をきっかけに帰ってくることは十分に考えられます。
やめた友達に帰ってきてもらう良い機会にもなるはずです。
そのためゲームを好きだった人はもちろんギャンブル好きな人を視聴者として獲得できると考えています
ゲーム好きでギャンブル好きな粗品さんもきっとやってくれると勝手に思ってます笑
eスポーツ業界の新たな収入源
ここが最も大切なポイントです。
現在eスポーツチームの収入源は、スポンサーからの資金提供、グッズ販売が主となります。
野球・サッカーなどのメジャースポーツと比べ明らかに異なる部分があります。
それは観戦するためのチケット代でこの差があるか無いかはとても大きいです。
野球だとチケット代の存在は全体収入の30%ほどにもなるからです。
しかしeスポーツにおいて野球のようにチケット代を取ることは不可能に近いです。
オンライン試合を見るのに1回1000円かかるとしたら多くの人が見るのをやめるでしょう。
その代替案となるのがギャンブルによる収入です。
大前提としてギャンブルで稼げる伸びしろは計り知れないです。
競馬で言えば事業収益3兆円もの数値を出しています。
ではギャンブルのお金がどんな風に使われるのかを競馬を例に紹介したいと思います。
賭けられたお金の75%が払い戻し金、そして15%が運営費、10%が賞金など馬やジョッキーに使われます。
これを参考にすると恐らく75%は同じように払い戻し、運営からの賞金という概念が現状無いので、10%ほどがチームの運営費、残りの15%がギャンブルの元締めやゲーム制作会社に払われると考えています。
もしスポンサーからの資金提供、グッズ販売に加えギャンブル費の10%を得ることが出来たら選手もより良い環境で練習できます。
まぁ何に使うかはチーム次第ですが、多くのチームが資金に満足していないと思うので資金源が増えることがプラスになることは間違いないです。
ネットギャンブルの急成長と伸びしろ
今までの2つはどちらかと言えばゲーム側の観点でした。
3つ目はギャンブル側の観点です。
アプリなどを使い、携帯から賭けることが出来るようになってから、競馬・ボートレースなどは2倍以上の成長を見せています。
この成長率は異常です
それだけでなく日本のギャンブル人口は競馬だと1.8億人、競艇は3.6憶人です。
人口を超えているのは一人が何回も購入しているからなのですが、この人口も順調に増えています
成長し続いているギャンブルの伸びしろは無限大です。
だからこそ、この急成長と伸びしろを持つギャンブルにあやかるのは良いことだと考えています。
eスポーツでのギャンブルが本当に起きれば競馬をやり始める人も増えると考えられますので、互いに良い影響を与えることも間違いないでしょう。
また携帯やパソコンで大会を見ることが多いので アプリで賭けられるのは相性がいいです。
ネガティブな要素
もちろんギャンブルを始めるにあたってネガティブな要素もあります。
そのネガティブな要素もしっかりと説明しようと思います。
世間のイメージの低下
ゲームというそこまで良いイメージが元々無いものに、ギャンブルという悪いイメージを持っているものが掛け合わされば、世間のイメージがプラスに向かうことは厳しいです。。。
またゲームという小さい子供も遊ぶもののすぐ近くにギャンブルがあることを嫌がる親がいても不思議ではないです。
結果未来のゲーマーが減るなんてことも考えられます。
どちらも面白いコンテンツなんですけどね・・
八百長問題
賭けが発生すると必ずと言っていい程、起きてしまうのがこの八百長です。
正直チーム運営をしっかりとしていないチームも公式試合に出ることが事実上可能なので、この問題をマネジメントだけで防ぐには限界があります。
やはり厳しい罰則と厳密なルール化は欠かせないと思います。
どこが取り仕切るかも大切です。
自分は大会の公式か、中間の立場で賭けに関して経験のある企業の2択だと思います。
未成年のギャンブル参加
当たり前ですがギャンブルが許されているのは成人からです。
ただそんな法律を守らずに賭ける人が大勢いると思います。
仕組みを作る側は八百長対策と並行し、この仕組みづくりを慎重に確実に行う必要があります。
でなければギャンブル化に加え、eスポーツ自体が激しい批判にさらされることは間違いないです。
世界では既に始まっている
実は世界では既にゲームに賭けることが出来るんです。
それはブックメーカーと言われる賭博サイトではギャンブルの対象にCSGO、LoL、dota2など大会が盛り上がるゲームは賭けの対象になっているのです。
ただこれらはあくまで色々なジャンルなスポーツに賭けることのできるサイトの一つに増えただけで、ゲーム専用の賭博サイトが出来たわけでは無いです。
実際問題この取り組みはとても上手く行ったようで、eスポーツへの賭けの売り上げ高は1ヵ月で10倍になったようです。
1回の平均掛け金も普通のスポーツと変わらなかったそうです。
このことからある程度の需要があることは間違いないです。
オッズにより世間のチームに対する評価が分かる数値で見えるのは良いですよね!
まとめ
皆さんはeスポーツのギャンブル化にはどんなイメージ・意見を持っていますか?
この記事にたどり着く人はきっとeスポーツに関心がある人だと思うので、どんな施策が影響があるか聞きたいです。
(良かったらYoutubeのコメント欄で話してみたいです笑)
今後のeスポーツ業界がもっと流行ってくれることを期待しています。
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